戰士——厚重的答案
戰士(Warrior)是官方美術排在第一位的那個職業:巨劍扛在肩上、紅色鎧甲、從技能列都看得到的鬍子。商店確認了職業與它自己的武器組;一個技能都沒確認。以下是誠實的評估方式。
官方美術看得到什麼
職業排列圖裡是一個寬肩戰士,扛著巨大的巨劍,紅褐色鎧甲,頭頂髮髻,一臉濃鬍。剪影圍繞著重量打造:站姿開、武器大、甲片厚。如果動畫團隊照著美術方向做,這是一個願意為揮擊停下來的職業。
大概的作戰計畫
這個類型裡的戰士,通常用距離換生存力與清群範圍。幻想是走進怪群,而不是從怪群退開。商店那個引導 Cyclone 時射出 Ember Bolts 的範例,是設計上限最清楚的信號:一個引導近戰技能可以透過輔助變成遠程引擎。它沒說戰士拿得到 Cyclone,但這是最常跟旋轉近戰原型連在一起的範例。
- 清群:大範圍近戰弧線,加上會造成傷害或拉怪的位移技能。商店承諾你可以「用位移技能穿過怪群」。
- 單體:一貫的弱點。找一個砸地、流血或破甲技能,獎勵站定輸出。
- 防禦:護甲、生命,可能還有格擋。HUD 給兩個藥劑;戰士應該讓每一格充能更值錢。
- 打王:問題在於能不能在守護者的階段機制中閃避,又不丟掉傷害窗口。
先測什麼
- 第一下攻擊的動畫會不會久到讓你被稀有怪打中?
- 第一隻守護者之前有位移技能嗎,還是只能走路?
- 職業對遠程怪群有解嗎,還是只能吃投射物?
- Oath 按鈕是防禦、攻擊,還是兩者都有?
- 揮擊能不能用藥劑或翻滾取消?
該瞄準的流派形狀
沒有技能數據,安全的計畫是一個主傷害技能、一個位移、一個防禦/功能技能,加上兩個光環或誓約。天賦樹截圖顯示職業起始節點與可搜尋的樹;路線往生命與符合主技能的武器叢集走,不要往每個圖示漂亮的傷害節點走。
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一個主技能
挑你能維持住的最大範圍近戰技能。串上增加範圍、傷害或轉化的輔助——不是五個不同攻擊。
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一個位移技能
在隨機地圖裡這沒得商量。測它的冷卻,以及能不能跨過地形缺口。
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一層防禦
護甲加生命是底線。如果樹上有格擋或耐力充能,拿一個,並搞懂它的覆蓋率。
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一個誓約或詛咒
祝福與詛咒系統已確認但沒解釋。把金幣花在洗點之前,先讀完提示。
實測回報:Leap Slam 戰士
如果回報準確,戰士至少有四個主動技能、一個盾牌位移選項與一個跳斬。這比巨劍剪影暗示的機動性高得多。也暗示這個職業能吃暴擊係數,而這件事不在商店文案裡。
不要照抄 45% 這個數字。那是 alpha 的角色面板截圖,增益狀態不明、輔助互動不明。有用的資訊是技能組的形狀:一跳、一衝、一旋、一砸。
什麼會改掉這一頁
公布技能列表、有戰士 HUD 的實機影片,或一份測試流派,都會改掉這一頁。在那之前,任何「最強戰士流派」影片都當娛樂看。職業已確認;流派沒有。