六个职业,没有假的天梯表
六个职业已经确认。技能列表、属性与伤害系数则没有。这一页只比较商店真的写了什么、官方美术画了什么,以及那些会决定你适合哪个职业的问题——不假装上市前的天梯表是知识。
更新于 2026-11-06 8 分钟阅读 事实核查 2026-11-07
一眼看过
| 职业 | 已确认 | 官方美术 | 可能定位(理论) |
|---|---|---|---|
| 战士(Warrior) | 近战取向的职业,有自己的技能与武器 | 巨剑、红色铠甲、胡子与发髻 | 重近战、清群、怒气/护甲 |
| 法师(Mage) | 施法职业,有自己的技能与武器 | 紫袍、法杖、年长的胡须人物 | 元素远程、魔力系数、清屏幕 |
| 游侠(Ranger) | 远程职业,有自己的技能与武器 | 绿金皮甲、弓 | 投射物、机动、单体与清群 |
| 武士(Samurai) | 近战职业,有自己的技能与武器 | 黑红铠甲、武士刀 | 快速近战、精准、反击 |
| 圣骑士(Paladin) | 近战职业,有自己的技能与武器 | 白红板甲、锤与盾 | 耐打近战、格挡、神圣伤害 |
| 死灵法师(Necromancer) | 召唤取向的职业,有自己的技能与武器 | 骨甲、骷髅面具、镰刀 | 召唤物、持续伤害、消耗战 |
只有前两栏有来源。定位栏是从美术与职业名做的类型推论,不是开发团队的承诺。
真正决定职业的是什么
在 ARPG 里,职业名称的重要性不如四件事:伤害怎么来、怎么活下来、怎么移动,以及动画要你站定多久。商店目前这四项都没确认,但官方截图与商店的技能范例给了我们该问的问题。
伤害形式
自施、攻击、投射物、召唤物或持续伤害。技能宝石系统理论上让职业可以借机制,但起始武器与天赋树位置会决定前二十小时的样子。
防御
生命、护甲、闪避、格挡、召唤物或距离。HUD 显示生命与魔力球、两个药剂格;其余未知。
移动
商店承诺「用位移技能穿过怪群」。哪些职业拿到哪个位移技能,没有列出。
投入程度
需要引导或砸地的技能,跟弓或召唤大军玩起来完全是两回事。这是新角色最该先测的东西。
商店的三个流派范例
Steam 文案给了三个具体组合。它们是目前最好的证据,说明宝石系统能把一个技能弯到什么程度:
- 引导 Cyclone 时射出 Ember Bolts 的旋风——把引导近战技能变成投射物引擎。
- 由死灵法师型角色召出的燃烧军团——召唤物加火焰,大概是靠辅助宝石或光环。
- 箭矢以你选定的元素落下——伤害类型可选的游侠技能。
第一天怎么选
-
挑你喜欢的距离
近战、远程或召唤。这是改版后最不容易变的东西。
-
挑你愿意一直看的幻想
你会盯着这个角色几十个小时。官方美术风格化、辨识度高,就用它。
-
先确认第一个位移技能
如果职业前期拿不到位移,第一小时会很慢。这是最该测的单一项目。
-
预留一次重开
抢先体验的平衡一定会动。第一只角色是试驾,不是结婚。
这一页不会做的事
我们不会在游戏能玩之前发布职业排名。没有数据能支撑,假的排名比没有排名更糟。游戏上市后,这一页会换成实测的清怪速度、打王伤害、生存力与成型难度——并注明流派与版本。
常见问题
Broken Oath 有几个职业?
六个:战士、法师、游侠、武士、圣骑士与死灵法师。
哪个职业最强?
未知。游戏还没上市,也没有公开数据。上市前发布的任何天梯表都是推测。
职业可以用其他职业的技能吗?
未确认。技能宝石系统原则上不分职业,但商店只说每个职业有自己的技能与武器。在看到之前,我们不假设可以互通。
有升华或子职业吗?
没有公布任何升华系统。天赋树截图看得到各职业的起始节点,但没有子职业层。